CG藝術(shù)家是一種數(shù)字藝術(shù)家,可以為所有類型的多媒體創(chuàng)建計(jì)算機(jī)生成的圖像(CGI)。這可以包括在游戲或動(dòng)畫中使用的2D作品或3D資產(chǎn)。
更具體地講,2D資產(chǎn)通常使用Adobe Photoshop 或類似軟件制作,通常在游戲中用作紋理或UI(用戶界面/菜單)。這些資產(chǎn)也可以是可用作營(yíng)銷材料的獨(dú)立數(shù)字藝術(shù)品。
3D資產(chǎn)主要是在游戲或其他交互式媒體中構(gòu)成資產(chǎn)的模型和數(shù)字屬性。CG藝術(shù)家可以選擇很多軟件,但是最常見的是Blender,3DS Max和Maya。
這些3D資源也可以用于生成2D渲染,然后以相同的方式將它們用于促銷材料,包裝等。
CGI圖像在許多不同領(lǐng)域都有著很大的用例,因此許多公司都對(duì)CGI圖像有很高的需求。由于業(yè)務(wù)應(yīng)用程序(例如,建筑或城市規(guī)劃)的影響,CG藝術(shù)家目前肯定在市場(chǎng)上表現(xiàn)良好。
有許多公司專門從事這一領(lǐng)域的工作,這些公司專門為建筑公司提供潛在買家或投資者的營(yíng)銷形象。
CGI資產(chǎn)對(duì)產(chǎn)品也非常有用,尤其是那些仍處于設(shè)計(jì)階段的產(chǎn)品。
這些圖像用于獲得產(chǎn)品的正確可視化,并查看其是否適合該目的,并用于幫助及早做出設(shè)計(jì)決策。
許多建筑師和產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都避開傳統(tǒng)的藍(lán)圖,而選擇使用CAD(計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì))軟件來生成他們的設(shè)計(jì)文檔。
就像傳統(tǒng)美術(shù)工具與Photoshop之類的軟件之間的區(qū)別一樣,數(shù)字CG軟件的額外靈活性非常寶貴。
3D軟件可以生成超逼真的圖像,并具有計(jì)算照明和反射行為的能力。與某些產(chǎn)品的攝影相比,這實(shí)際上使它們更受追捧,因?yàn)樗宋锢硐鄼C(jī)或照明設(shè)備的所有限制。
這方面的一個(gè)很好的例子是獲得清晰的微距照片,而圖像的其他地方?jīng)]有嚴(yán)重的模糊。這只是在以業(yè)務(wù)為中心的領(lǐng)域中CG工作的一個(gè)例子。
二、動(dòng)畫
2D和3D資源都可以用于制作動(dòng)畫,這些動(dòng)畫可以疊加到電影和視頻的實(shí)景鏡頭中。
最好的例子也許是1996年的真人版+動(dòng)畫電影《太空果醬》。
但是,如果這些資產(chǎn)更適合所選的藝術(shù)風(fēng)格,它們也可以用作獨(dú)立的視頻或電影。
這些示例包括更新的動(dòng)畫(“公主與青蛙”,“海綿寶寶電影”等),甚至是夢(mèng)工廠以3D制作的一些新電影(“玩具總動(dòng)員”,“怪物史萊克”等)。
動(dòng)畫是CG藝術(shù)家工具箱中非常重要的工具。它可以用來傳達(dá)比標(biāo)準(zhǔn)靜止圖像更多的信息,并且CG動(dòng)畫通常比傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫便宜。
使用3D技術(shù),您可以講述一個(gè)引人入勝的故事并建立整個(gè)世界,同時(shí)創(chuàng)建可重復(fù)使用的資產(chǎn)和簡(jiǎn)化的流程。
但是,隨著這些好處的出現(xiàn),時(shí)間也變得越來越少。
與完整的3D動(dòng)畫相比,制作單個(gè)3D圖像所需的時(shí)間要少得多。而且在絕對(duì)需要運(yùn)動(dòng)的情況下,還可以更快地(可能更便宜)制作實(shí)況動(dòng)作。
盡管2D動(dòng)畫在某些工作室(例如Studio Ghibli)仍是一種普遍做法,但計(jì)算能力和工作流程的現(xiàn)代進(jìn)步使其更便宜,更可行地進(jìn)行大規(guī)模3D制作。
這就是為什么現(xiàn)在的2D動(dòng)畫電影發(fā)行數(shù)量比20年前少得多的原因。
甚至領(lǐng)導(dǎo)2D動(dòng)畫長(zhǎng)片革命的迪士尼公司,也似乎與這種商業(yè)模式背道而馳。在過去的十年中,這種商業(yè)模式只發(fā)行了兩部2D動(dòng)畫長(zhǎng)片。
三、游戲/互動(dòng)
如果產(chǎn)品需要交互性,CG藝術(shù)總是非常重要的。或者,如果您(自然)在制作游戲,因?yàn)閷?shí)況鏡頭對(duì)于視頻游戲來說是非常有限的。
如果您還記得街機(jī)游戲和NES / SNES時(shí)代,則2D藝術(shù)曾經(jīng)是制作視頻游戲的唯一方法。
由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)有限,因此一次只能顯示一定數(shù)量的像素,這意味著3D / CG可以用于模型,而不能用于游戲內(nèi)資產(chǎn)。
但是隨著技術(shù)的發(fā)展,我們現(xiàn)在看到大多數(shù)預(yù)算較大的現(xiàn)代游戲都選擇3D資產(chǎn)。
現(xiàn)在,由較小的開發(fā)工作室作為“ Cuphead”之類的激情項(xiàng)目制作2D游戲。但是真正的AAA標(biāo)題都使用CG藝術(shù)家進(jìn)行制作。
由于圖形引擎可以處理,大多數(shù)大型預(yù)算游戲工作室都希望嘗試使游戲看起來盡可能逼真。
這意味著他們大部分都使用3D資源。利用其游戲引擎的渲染來實(shí)時(shí)計(jì)算逼真的照明。
請(qǐng)注意,CG藝術(shù)不僅需要在游戲中使用。它們還廣泛用于其他交互式媒體,例如培訓(xùn)應(yīng)用程序或營(yíng)銷材料。
下次飛行時(shí),請(qǐng)查看機(jī)載機(jī)上媒體控制臺(tái)-許多教學(xué)視頻都是完整的3D動(dòng)畫,還帶有一些互動(dòng)游戲。
四、關(guān)于CG藝術(shù)家
如您所見,“ CG藝術(shù)家”一詞在多個(gè)學(xué)科中使用廣泛。但這實(shí)際上歸結(jié)為一件事:使用計(jì)算機(jī)創(chuàng)建圖形和資產(chǎn)的藝術(shù)家。
您不必專長(zhǎng)于成為CG藝術(shù)家。實(shí)際上,專注于某個(gè)領(lǐng)域并以該專業(yè)聞名于世可能會(huì)更好。
我認(rèn)為專門研究CG藝術(shù)的較小子集總是比較好,這樣您就可以花更多的時(shí)間練習(xí)和提高特定技能。
例如,在迪士尼,他們?cè)O(shè)有藝術(shù)家部門。有些人可能只在2D故事板上創(chuàng)建數(shù)字故事面板,而另一些人可能只是3D角色動(dòng)畫師。
這些是非常不同的工作角色,但他們?nèi)匀豢梢砸暈镃G藝術(shù)家。
不管是好是壞,由于CGI的提高,傳統(tǒng)的制作藝術(shù)媒介在大規(guī)模生產(chǎn)中處于低迷狀態(tài)。
數(shù)字化作品的許多好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了過時(shí)的藝術(shù)創(chuàng)作方法,即使它們可能缺乏某種魅力。
CG更易于傳輸或復(fù)制,這些圖形更易于返回和編輯。它們可以更容易或更便宜地生產(chǎn),并且取決于最終目標(biāo)是什么,生產(chǎn)看起來可以比手繪動(dòng)畫cel一對(duì)一地優(yōu)越。
CG行業(yè)無處可去,因此,如果您有興趣,那么現(xiàn)在是時(shí)候進(jìn)入它了。
但是我希望這有助于更好地了解CG藝術(shù)的實(shí)質(zhì),以及CG藝術(shù)家在日常工作中的表現(xiàn)。
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