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UI設計理論整理合集

時間:2018-02-28來源:mwtacok.cn點擊量:作者:馬晨皓
時間:2018-02-28點擊量:作者:馬晨皓

一. 設計框架與流程型


1.用戶體驗五要素

用戶體驗五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用戶體驗要素——以用戶為中心的產品設計》(中文書名)中提出。這個模型大概是我們在學校學習交互設計課程之初,老師最先教的基本模型了。整個框架分為5層,由下往上是一個產品產生的順序,也是我們職能溝通從產品經理到交互設計再到視覺設計的一個過程。

  • 戰(zhàn)略層:它可以幫助產品設計者更清晰的思考自己的產品定位是什么?能帶給用戶什么?可以針對用戶細分,創(chuàng)建persona。
  • 范圍層:功能及其內容需求的整合需要做哪些?挖掘用戶實際想要的特性,輸出功能規(guī)格說明書,探討需求可行性以及優(yōu)先級。
  • 結構層:關注用戶行為與系統(tǒng)響應,選擇合適的交互組建。
  • 框架層:界面線框圖設計,傳達出一眼看到的最重要東西,不同內容間的關系。
  • 表現(xiàn)層:有效傳達信息與統(tǒng)一風格,不需要太多細節(jié)來嚇到用戶。

適用場景:

  • 對外:大型需求項目結束復盤時,說明項目整體規(guī)劃和目的。
  • 對內:訓練自己從交互設計的本質出發(fā)向上和向下同時拓展做更宏觀的思考。

使用建議:

這是一個宏觀的思維模型,最大的優(yōu)點是流程化產品設計和解析基本的用戶體驗問題,并在各個職能角色的協(xié)作中做規(guī)范化的整理。但是在細微產品設計中,每個階段的立足點和決策依據都不同,需要結合具體情況分析。
 

2.雙鉆模型改良版

△ 來源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice

雙鉆模型來源于IDEO的以人為本設計思想和d.school的設計流程。

主要分為四個時期:

  • 發(fā)現(xiàn)期:對問題的探索和調研。
  • 定義期:對問題的定義和聚焦。
  • 發(fā)展期:對設計的潛在問題進行發(fā)散,進行簡要的設計構思。
  • 交付期:對設計方案進行實現(xiàn)。它是將設計產出“可能是”到“應該是”的思考輔助方法。

適用場景:

雙鉆石理論適用于交互設計過程的基本框架,不是應用到某個交互細節(jié)的具體工具或方法。

使用建議:

根據項目大小不同,資源平臺不同、時間急緩不同,甚至你在項目中的角色不同,雙鉆石大小也會不一樣,側重模塊也會不一樣。使用時切忌不要一味照搬照抄,需要具體問題具體分析。

進階學習:《如何在設計中應用經典的雙鉆設計模型》

 

二. 服務設計型

體驗地圖

體驗地圖用來定位和描述一項完整服務過程中的服務體驗情況,用圖形化方式記錄、整理、表現(xiàn)出來。包括用戶在使用過程中做了什么,有哪些服務接觸點。很多案例中,設計師多嘗試用它評估服務產品,定位用戶在整個使用過程中痛點和滿意點,探索體驗。

例如,用戶在一家超市購物過程,如下圖。通過任務拆分,以第一人稱的視角記錄用戶購物遇到的問題,感到愉快的地方。幫助設計者發(fā)現(xiàn)從前忽視的問題,以全局視角展現(xiàn)用戶的使用過程鏈。幫助定位發(fā)現(xiàn)產品的體驗high點和痛點。

△ 來源:http://jiasuhui.com/user-experience-product-map

適用場景:

  • 用來梳理整個流程的用戶場景和體驗問題,幫助整個產品團隊更好的交流與定位問題。
  • 將模糊的需求拆分為用戶角色、用戶場景、行為要素、想法感受、幫助設計師精準的挖掘出設計突破點。

使用建議:

  • 不要想把所有體驗過程中的參與者都包含進去,建議針對單一用戶視角進行梳理。切忌大而全的大包大攬。
  • 體驗地圖6大核心要素:使用者、階段、接觸點、行為、想法、感受。
  • 時刻要從用戶角色出發(fā),思考用戶會經歷什么樣的使用過程。

進階學習:《用戶調研必修課:用戶體驗地圖完全繪制手冊》

 

三. 設計策略型


1.用戶生命周期

用戶在不同生命周期有不同的訴求,在點開產品的第1秒、第1分鐘、連續(xù)進來3天時你分別要給用戶怎樣的產品體驗,這是我們作為用戶體驗設計師的需要思考的另一維度。其實用戶處于不同生命周期時,作為設計師想要給予不同的體驗,是需要與市場營銷、產品運營相結合的。

適用場景:

了解用戶生命周期,可以幫助用戶更有目的性的針對體驗問題,進行設計解決。進而分流出初期用戶、活躍用戶和忠誠用戶的使用習慣和操作路徑。

使用建議:

后臺獲取了一定量的產品數(shù)據后,才能對用戶生命周期產生作用,但某些關鍵轉化因子和用戶描述則需要透過定性的方式取得。
 

2.成癮模型 hooked model

△ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal

“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通過對視頻游戲和在線廣告行業(yè)中的觀察,提出了「成癮模型」。通過觸發(fā)、行為、獎勵、反饋來讓用戶在使用產品的過程中產生成癮習慣。結合用戶使用產品的不同時間點,可以透過一些機制來輪換調動使用其核心驅動力,從而去持續(xù)調動用戶的積極性,讓使用產品的生命周期可以延長,進而達到習慣成癮。

適用場景:

有關用戶增長、拉量拉活躍的運營活動,設計需求時都能借用此模型來明確思路。

使用建議:

  • 內在動機和外在因素可以結合游戲化設計思維,幫助用戶打造不同的行為動機。
  • 行為和獎勵是保持成癮習慣的最重點因素。尤其是獎勵對用戶的吸引力。
  • 行為部分可以去深入了解法格行為模型(動機、能力、觸發(fā))。

△ 法格行為模型

 

結語

思維模型使用起來有好處,當然也會有壞處。過多的使用有時會讓設計中的感性以及創(chuàng)意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設計成果趨于大同。作為設計師要隨時警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設計思考遇到瓶頸時,這些設計方法論無疑是可以實際使用的。


 

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