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小白零基礎(chǔ)學(xué)原畫概念設(shè)計(jì)CG拓?fù)浣坛?

時(shí)間:2020-07-23來源:mwtacok.cn點(diǎn)擊量:作者:Sissi
時(shí)間:2020-07-23點(diǎn)擊量:作者:Sissi



  重新拓?fù)涫菍⒏叻直媛誓P娃D(zhuǎn)換成可用于動(dòng)畫的小得多的過程。這可能是一個(gè)困難的過程,但是基本思想是創(chuàng)建另一個(gè)可以簡化原始HD資產(chǎn)的網(wǎng)格。

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  過去,3D藝術(shù)家會(huì)不遺余力地逐個(gè)多邊形構(gòu)建網(wǎng)格。這種方法的問題在于它非常技術(shù)性和難度。

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  雕刻是一個(gè)更直觀的過程,可以使藝術(shù)家更好地思考和工作。
 

  缺點(diǎn)是您必須創(chuàng)建許多多邊形來雕刻所需的曲線。太多的細(xì)節(jié)甚至?xí)棺顝?qiáng)大的計(jì)算機(jī)速度減慢。
 

  那就是重新拓?fù)涞挠锰?。通過將低多邊形網(wǎng)格覆蓋到高多邊形網(wǎng)格上,您可以獲得在動(dòng)畫上很容易實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果的完美選擇。

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  盡管聽起來令人生畏,但拓?fù)涫堑窨坦ぷ髁鞒痰闹匾M成部分。
 

  為什么要重新拓?fù)?br />  

  3D藝術(shù)家過去常常依靠盒模型之類的技術(shù)來創(chuàng)建其對象。
 

  字符的表面將使用可能的最簡單形式進(jìn)行近似。以后可以添加更多細(xì)節(jié),但原始網(wǎng)格將保留用于動(dòng)畫。
 

  這是因?yàn)閺?fù)雜的網(wǎng)格很難進(jìn)行動(dòng)畫處理。將3D模型用于動(dòng)畫時(shí),必須限制其多邊形數(shù)量。
 

  今天,盒子建模被認(rèn)為是過時(shí)的。首先從高分辨率模型開始,然后向后工作。
 

  雕刻高分辨率模型更快,更自然,因此容易得多。
 

  有一些工具可以對3D模型進(jìn)行自動(dòng)重新拓?fù)?,因此也始終是一種選擇。
 

  但是根據(jù)工具和模型的不同,您可以期望獲得不同程度的成功。通常需要手動(dòng)重新網(wǎng)格化拓?fù)?,以便可以對結(jié)果進(jìn)行微調(diào)。
 

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  拓?fù)涞暮锰?br />  

  通過重新拓?fù)?,藝術(shù)家可以使用比舊盒建模技術(shù)更流暢的工作流程從一開始創(chuàng)建有機(jī)的高分辨率模型。
 

  同樣,如果您對模型重新拓?fù)?,則將紋理添加到雕刻的模型也變得更加容易。新的重新拓?fù)浠木W(wǎng)格將不存在自由雕刻的3D網(wǎng)格中經(jīng)常出現(xiàn)的變形和其他問題。
 

  重新拓?fù)涞闹饕猛臼且暂^小的文件大小獲得可用于動(dòng)畫的多邊形網(wǎng)格。使用諸如ZBrush或Blender之類的工具進(jìn)行雕刻的過程會(huì)導(dǎo)致具有許多不必要多邊形的高分辨率模型。


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  通過拓?fù)洌覀儷@得了更有效的3D表面,更適合繪畫和制作動(dòng)畫(無論是電影還是視頻游戲)。
 

  UV解開低多邊形模型比具有許多多邊形的模型更容易。
 

  對于組成最終模型表面的紋理和材料,必須獲得良好的紫外線解開效果。
 

  最好的部分是:我們可以使用高多邊形模型為拓?fù)浒姹局谱骷y理!
 

  這樣,我們可以保留從高分辨率工作中獲得的細(xì)節(jié),但仍可以生成一個(gè)可以在動(dòng)畫中流暢運(yùn)行的模型。
 

  在視頻游戲中,通常會(huì)有多個(gè)版本的模型。隨著玩家靠近或遠(yuǎn)離物體,它們會(huì)互換。這很有用,因?yàn)閮H當(dāng)玩家足夠靠近可以看到細(xì)節(jié)時(shí)才顯示細(xì)節(jié)。
 

  這節(jié)省了寶貴的計(jì)算能力,可將其用于粒子系統(tǒng)或更復(fù)雜的環(huán)境等其他事物。
 

  重整拓?fù)鋵τ谇謇?D掃描也很重要,因?yàn)?D掃描通常很雜亂,不完整或需要在使用前進(jìn)行優(yōu)化。
 

  重新拓?fù)涞钠渌麑?shí)際原因可能包括角色服裝。借助拓?fù)?,可以更輕松地創(chuàng)建附著在3D模型表面并且看起來異常自然的衣服。
 

  工作流程
 

  現(xiàn)代3D雕刻的藝術(shù)驅(qū)動(dòng)特性使工作流程快速且效果驚人。但是雕刻的網(wǎng)格通常很雜亂,不適合動(dòng)畫(或應(yīng)用紋理)。
 

  首先,拓?fù)淇赡軙?huì)不均勻地細(xì)分,或者可能不是最優(yōu)。
 

  當(dāng)今許多3D藝術(shù)家從未學(xué)會(huì)使用盒子建模技術(shù)。他們對復(fù)雜幾何形狀的解決方案通常是提高網(wǎng)格的分辨率,從而創(chuàng)建出完全不適合生產(chǎn)工作的東西。
 

  諸如ZBush之類的程序具有幫助您入門的工具,其中包括ZSpheres和ZRemesher。這些工具有助于簡化任何雕刻網(wǎng)格的幾何形狀。
 

  Blender還具有一些內(nèi)置工具以及可用的附加組件,可以使重新拓?fù)溥^程變得更加容易。Blender藝術(shù)家將特別想查看Polystrips和Contours工具。

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  有時(shí)這些工具就足夠了,但3D藝術(shù)家通常需要手動(dòng)操作模型。
 

  在這種情況下,必須逐點(diǎn)近似高分辨率版本的表面特征。結(jié)果是在游戲或動(dòng)畫場景中可以很好地工作的低多邊形模型。
 

  但是對于其他程序,讓我們深入研究一下我們擁有什么樣的工具。
 

  瑪雅人的反叛
 

  Maya提供了一些工具來簡化創(chuàng)建新的簡化拓?fù)涞倪^程,使藝術(shù)家可以專注于創(chuàng)作過程。
 

  該四繪制工具,可以讓你的表面飛行模型創(chuàng)建實(shí)時(shí)一個(gè)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上。
 

  利用此功能,美工可以快速在對象周圍移動(dòng)并按照參考曲面建立新模型。
 

  一些藝術(shù)家特別喜歡Maya進(jìn)行重新拓?fù)?。在用ZBrush或Mudbox雕刻藝術(shù)之后,由于其在3D世界中的強(qiáng)大功能和無處不在的本質(zhì),他們將在Maya中重新拓?fù)洹?br />  

  Blender中的重新拓?fù)?br />  

  雖然Blender沒有提供用于Retopology的任何專用工具,但仍有一些本機(jī)功能和一些附加組件可簡化該過程。
 

  最有用的選擇是構(gòu)成RetopoFlow軟件包的 Contours和Polystrips 。
 

  安裝RetopoFlow后,可以通過在參考模型的表面上單擊和拖動(dòng)來創(chuàng)建新的幾何圖形。
 

  如果您喜歡在Blender中進(jìn)行雕刻,那么您最終將需要熟悉重新拓?fù)溥^程。否則,您的模型將不適用于動(dòng)畫。
 

  如果沒有RetopoFlow附加功能,Blender美術(shù)師將被迫逐個(gè)多邊形地工作,這是一個(gè)巨大的痛苦。
 

  Blender具有一些內(nèi)置功能,使該過程更容易一些,例如表面貼緊和收縮包裝修改器。
 

  但是最后,點(diǎn)對點(diǎn)建模對于獲得質(zhì)量結(jié)果將是必要的。

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  ZBrush中的重新拓?fù)?br />  

  毫無疑問,世界領(lǐng)先的3D雕刻工具將擁有專用的拓?fù)涔ぞ摺?br />  

  擁有ZRemesher和ZSphere的ZBrush用戶都值得學(xué)習(xí)。
 

  ZRemesher將基于參考模型自動(dòng)生成新的拓?fù)洹km然并不總是很完美,但該工具可以快速將高多邊形網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為低多邊形網(wǎng)格,而不會(huì)丟失太多細(xì)節(jié)。
 

  使用ZSpheres,ZBrush美術(shù)師可以創(chuàng)建新的拓?fù)洳⑵涫湛s包裝到現(xiàn)有模型中。這樣可以快速調(diào)整邊流,并減少模型的多邊形數(shù)量。
 

  其中的許多功能都在AAA教育網(wǎng)上進(jìn)行了詳細(xì)介紹,因此,如果您想了解有關(guān)Zbrush重新拓?fù)涞母嘈畔?,請瀏覽我們最好的ZBrush教程列表,然后從那里開始。


 

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