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如何做好一個產(chǎn)品

時間:2018-04-09來源:mwtacok.cn點擊量:作者:小A
時間:2018-04-09點擊量:作者:小A
作為一名NB的產(chǎn)品經(jīng)理,什么樣的作品,算是好作品呢?
多數(shù)人首先會想到這幾點:好玩、好看、賺錢、用的人多。
雖然這么說也沒有錯,但你有沒有發(fā)現(xiàn)缺點什么?
 
說好玩的作品算好的,那么什么算好玩?
游戲有呢么多的種類,什么打斗類、競技類、益智類等等,那么多的種類又如何判斷什么是好玩什么是不好玩呢?
 
用戶人數(shù)多的作品
看似是一個聰明的答案,但你怎么判斷人數(shù)是否夠多,有沒有一個尺度呢?就算是你身邊的使用者多,也可能只說明你身處在愛好相似的小圈子當(dāng)中,所以從主觀判斷人數(shù)多少顯然是不合適的。如果說看大數(shù)據(jù),那么沒有排在前列的作品,就不是好作品嗎?
 
能為公司賺錢的作品
能為公司賺錢的作品,就一定好嗎?反之,不為公司賺錢的作品,就一定不好嗎?如果從公司的角度開始考慮這個產(chǎn)品,那么你就偏離了用戶角度,也可以說兩者都應(yīng)包含,如果沒有用戶,產(chǎn)品做得再好也賺不到錢。
 
UI制作漂亮的產(chǎn)品
這是從美編的角度考慮問題,就像王爾德說的,“好看的皮囊太多,有趣的靈魂太少,”最終長期吸引人的,還是一個有趣的內(nèi)核。就像是早期的像素類游戲,雖然畫質(zhì)一般,但相信還是有很多人喜歡的。

那么,作品產(chǎn)品經(jīng)理,你應(yīng)該從什么樣的思路回答這個問題呢?
 
正確的回答:
一個好的產(chǎn)品,首先要解決用戶的需求,其次要有黏性,同時要擁有不錯的體驗。
 
 
一、了解用戶的需求
產(chǎn)品的本質(zhì)就是用來解決需求的,它被提供給市場,被人們使用和消費,滿足需求才能體現(xiàn)產(chǎn)品的價值,黏性和體驗是之后的事,畢竟人家都不用你的產(chǎn)品,又如何能死皮賴臉黏著人家,還給人家體驗?zāi)兀?br />  
二、吸引用戶的黏性
一個成功的產(chǎn)品,一定是不斷被用戶想起的產(chǎn)品。
一旦用戶產(chǎn)生了類似需求,就能想起你,這就是一個好產(chǎn)品的黏性。
有黏性的產(chǎn)品一定是很好的解決了某種需求,而且做到了競品沒有的高度。用戶用了一次就不再使用,說明你的產(chǎn)品并不好,或者說干脆就是定位有了問題。
 
舉個荔子,就像買書我們首先想到的就是亞馬遜,買電器第一個就想到京東商城,這些都是粘性的具體體現(xiàn)。
 
三、優(yōu)秀的用戶體驗
在這個產(chǎn)品同質(zhì)化競爭比較嚴(yán)重的時代,好的用戶體驗就是商機,尤其是你彎道超車的策略之一。
 
好的用戶體驗不僅能提供給用戶商品,還能給用戶舒服的感覺。想想一下:給10086打電話,是甜美的聲音更舒服,還是破鑼的嗓門更舒服?
 
例如電商三只松鼠的用戶體驗:在你收到包裹的時候你就會發(fā)現(xiàn)每個包裝堅果的箱子上都會貼著一段手寫體的給快遞的話:“快遞叔叔我要到我主人那了,你一定要輕拿輕放哦,如果你需要的話也可以直接購買哦。”

打開包裹后會發(fā)現(xiàn),每一包堅果都送了一個果殼袋,方便把果殼放在里面;打開堅果的包裝袋后,每一個袋子里還有一個封口夾,可以把吃了一半但吃不完的堅果袋兒封住。令你想不到的還有,袋子里備好的擦手濕巾,方便吃之前不用洗手。
 
前期大量的廣告宣傳也很重要,但這些小小的細節(jié)同樣是使銷售額不斷增長,并擁有大量使用者的重要原因。

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