硬表面建模和有機建模都以多邊形建模為核心。盡管兩者之間使用了不同的技術(shù)。
簡而言之,有機表面建模和硬表面建模之間的區(qū)別正是名稱所隱含的含義。有機建模通常是在創(chuàng)建人類或動物等生物的3D模型。硬表面建模通常集中于無機物體,例如建筑物或家具。
盡管兩者之間的建模原理很多相似,但是要掌握這兩者或只專注于其中的一項,則需要大量的實踐。
需要注意的另一重要事情是,這兩個類別之間的界線經(jīng)常引起爭議。
有人說變成動畫的任何事物都是有機的。
這是一個紙箱。顯然可以歸類為硬表面模型的東西。
但是由于它具有動畫效果,并且可以擠壓和拉伸,因此有些人可能會認(rèn)為這是此模型的有機對象。
另一面是,如果您有具有許多平滑流動曲線的現(xiàn)代空氣動力學(xué)跑車模型。
汽車是無機物體,但是由于網(wǎng)格的曲線很多,因此可以使用有機建模中更常用的一些技術(shù)來獲得最終結(jié)果。
有機建模
如前所述,有機模型通常被認(rèn)為是生物的模型。
這些范圍從樹木和植物到動物和人。有機模型通常也用于動畫中,因此要遵循某些重要規(guī)則才能獲得最佳效果。
有機模型通常希望完全是四邊形。這意味著用于制作模型的所有多邊形均為4邊。
只要邊的數(shù)量等于四,形狀通常并不那么重要。
這很重要,因為“ N邊”(5邊或更多邊的多邊形)在細(xì)分或設(shè)置動畫時可能會出現(xiàn)不穩(wěn)定現(xiàn)象。
因此,在所有模型中都應(yīng)避免使用它們,但更重要的是在有機對象中應(yīng)避免使用它們。
雖然可以在多邊形建模軟件中制作整個有機對象,但通常將它們引入雕刻軟件以獲取更詳細(xì)的信息。
在ZBrush或Mudbox 中使皺紋和皮膚褶皺比在多邊形水平上容易得多。
從那里將其導(dǎo)出為紋理,為您的模型提供所有額外的細(xì)節(jié)。
有機建模需要大量練習(xí),并且需要大量參考圖像來學(xué)習(xí)您正在制作的解剖圖,以使其盡可能逼真。
例如,當(dāng)我制作肌肉,人體或其他任何東西時,我會查詢健美運動員的圖像。
盡管您正在制作的肌肉可能沒有它們的肌肉那么夸張,但正是這種夸張使您更清楚地看到每塊肌肉的位置和位置以及插入點和起點。然后,可以將這些知識轉(zhuǎn)換為您的網(wǎng)格。
硬表面建模
根據(jù)我的經(jīng)驗,硬表面建模比有機建模更寬容。
由于它們通常是靜態(tài)對象,因此最終使用的多邊形類型并不重要,只要最終產(chǎn)品看起來不錯即可。
話雖如此,我建議盡可能地堅持四邊形(因為游戲引擎傾向于它們)。
如果您專門研究建筑可視化,那么您將進(jìn)行大量的硬表面建模而很少進(jìn)行有機建模。
但是,這再次使區(qū)別變得模糊。
沙發(fā)是一種柔軟的物體,具有很多曲線和折痕,使其看上去逼真。它仍然是硬表面模型嗎?取決于您問誰。
人們通常從3D藝術(shù)開始進(jìn)行硬表面建模,以習(xí)慣于任何所選軟件的工作流程以及多邊形如何協(xié)同工作。通常,與具有許多曲線和折痕的面相比,平坦的邊緣更容易建模(但總是有例外)。
進(jìn)行硬表面建模時,最好像有機建模一樣,為要制作的圖像提供參考圖像。
對于車輛和建筑物,最好掌握一些藍(lán)圖(我個人使用此站點),您可以在3D軟件中將其導(dǎo)入到飛機上,然后進(jìn)行有效跟蹤以獲取最佳比例。
為什么存在這兩個類別?
這種區(qū)別很有用,因為通過分離這兩種建模技術(shù),您可以非??焖俚馗嬖V人們您最喜歡使用哪種類型的模型。
如果您要申請原畫設(shè)計師,您想告訴您的雇主您擅長有機建模。
同樣,如果您要申請更多基于體系結(jié)構(gòu)的內(nèi)容,您會說您專長于硬表面建模。
但是,由于這兩個類別之間的含義存在爭議,因此它們通常不受歡迎。您可以使一個人的模型相同,給一個石頭質(zhì)地,給一個皮膚質(zhì)地,然后根據(jù)您要求的人,可以說一個是有機的,另一個是堅硬的表面。
最后,無論您的模型位于什么類別,都沒有關(guān)系。
只要您所生產(chǎn)的產(chǎn)品能夠按計劃用于該項目,那么您就走對了。您的模型將根據(jù)其質(zhì)量進(jìn)行評級,而不是根據(jù)這些有時引起爭議的類別進(jìn)行評級。
盡管沒有確切的定義,但我希望本文有助于弄清有機表面和硬表面之間的主要差異。
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